Los 3 mejores motores gráficos (III)

CryEngine / Crysis – Definición de Fotorrealismo, potencia en estado puro-

El último, CryEngine, pero el más potente de los 3 engines. CryEngine 2.0, que ya ha podido ser observado en Crysis, y en Crysis Warhead.

El equipo que está tras la creación de esta sofisticadísima herramienta son los chicos de CryTek, creadores de Crysis, uno de los juegos más impactantes, si no el que más, a nivel gráfico según mi criterio. CryTek, una compañía de origen alemán, fue fundada en 1999. Ha estado siempre especializada en la creación de motores gráficos, hasta que un cúmulo de casualidades provocó su irrupción en el mundo del desarrollo de videojuegos de la mano de Far Cry.

Fue este memorable shooter ambientado en una isla tropical infestada de criaturas mutantes el que les puso en el mapa como estudio, en lo que no pretendía ser más que una demostración de su primer trabajo: CryEngine 1.0


Por otro lado hay que destacar que el videojuego, pese al aplauso de la crítica a nivel mundial, tuvo serios problemas en su país de origen, donde el hecho de ser alemán no fue motivo suficiente para que el título fuese censurado en sus partes más violentas por las autoridades alemanas. A pesar de esta medida, los aficionados descubrieron rápidamente que alterando una serie de elementos del código del programa se podia saltar cómodamente esta censura, desbloqueando así la sangre y las físicas del cuerpo para la muerte de los enemigos.

La atención de CryTek por su videojuego de debut no acabó en el momento de su puesta a la venta, pues durante años continuaron trabajando en parches y actualizaciones que potenciaban aún más su ya de por sí rotundo apartado gráfico. Así el videojuego llego a la versión 1.4 incorporando, entre otros, soporte para HDR o para microprocesadores de 64 bits.

Pasado un tiempo, una pequeña parte del equipo de CryTek continuaba ocupado en actualizaciones y parches para Far Cry, el resto trabajaba incesante en una revisión del CryEngine y en Crysis, lo que desde el estudio consideraban la mejor forma de mostrarlo a la industria. El videojuego se convertiría rápidamente en uno de los más esperados del 2007 por la enorme calidad de las screens y videos mostrados. A más, la prensa especializada se deshacía en elogios hacia su apartado jugable. CryEngine 2.0 se convertía de este modo en el máximo exponente visual del momento, y pese a las discretas ventas del título se sentaban interesantes bases sobre las que trabajar en un futuro.

Con el serio varapalo de ventas que supuso el deficiente rendimiento de Crysis como exclusivo de PC, desde CryTek se advirtió que éste seria el último videojuego exclusivo de esta plataforma que harían, a excepción de Warhead. El shooter para compatibles superó el millón y medio de copias vendidas, aunque esa cifra estaba muy por debajo de las estimaciones del estudio alemán y de EA, que se encargo de su distribución.


Cevat Yerli, director del proyecto, afirmaba que: “Por cada Crysis comprado se piratearon 20”. “A partir de Crysis Warhead todos nuestros juegos serán multiplataforma”. Pero, a esta afirmación de Cevat Yerli, se le unió la pregunta ¿Están preparadas en términos de hardware las consolas actuales para mover con garantías un engine como éste? CryTek parece tenerlo claro. “CryEngine 2 funcionará en consolas como en un Pc de gama alta”, recalcando a más que “cada juego de CryTek tendrá algo que ofrecer a cada plataforma, y aprovechará cuidadosamente las capacidades y fortalezas (…) de cada máquina de lanzamiento”.

CryEngine 2.0 está siendo empleado ya en abundantes videojuegos que se encuentran ahora mismo en desarrollo. Entre ellos se cuentan el MMORPG Entropia Universe, Merchants of Brooklyn, Forged by Chaos o Blue Mars entre otros.

Como algunas curiosidades acerca de este engine se puede hacer hincapié en el que más de un millón de líneas componen su código, y de los más de 6Gb que ocupa la instalación de Crysis, catalogado por CryTek como el más exigente del momento, 4Gb eran exclusivos sólo para texturas. Otra curiosidad podría ser que durante el desarrollo de Crysis la policía alemana irrumpió en las oficinas de CryTek debido a que una investigación apuntaba al uso de software ilegal en las oficinas pero finalmente la acusación resulto ser falsa.

Los 3 mejores motores gráficos (II)

Rockstar Advanced Game Engine / GTA IV

Si anteriormente hablé de Epic, una compañía vendedora, ahora hablaré de Rockstar, que es justamente lo contrario.

Hasta 2006 Rockstar se había abastecido de discretos motores como Renderware, creado por Criterion (Creadores a su vez del juego Burnout), con el que desarrollaron GTA III, GTA: Vice City, GTA: San Andreas o Canis Canem Edit. A pesar de lo cómodos que aparentaban sentirse comprando motores gráficos desentendiéndose así completamente de una de las más engorrosas fases de la producción, hubo finalmente dos factores que hicieron cambiar por completo su política de desarrollo. El primero fue la compra de Criterion por parte de EA. El segundo es la apuesta de Rockstar por la independencia más absoluta en el desarrollo de un videojuego, presentando así su primera herramienta de programación propia: RAGE.

El debut de RAGE fue con el fantástico Table Tennis, demostrando una versatilidad enorme y ofreciendo uno de los mejores trabajos de modelado sobre personajes que se habían visto hasta la fecha. Table Tennis resultó un atípico ejercicio técnico y uno de los primeros exponentes visuales de XBox 360.

Esta demostración, sin embargo, no era motivo para que se mantuvieran las dudas sobre la mutabilidad de la herramienta, puesto que con el anuncio también se revelaba el desarrollo de GTA IV. Un título deportivo con apenas dos personajes en pantalla como Table Tennis no era la mejor forma de comprobar las capacidades de un motor que debía de ser la piedra angular de la compañía en el futuro. ¿Sería capaz este engine de adaptarse a un mundo gigantesco como el de Liberty City? ¿Se resentirían mucho los decorados y modelados con el cambio? ¿Empezaría Rockstar a licenciar el motor a otras compañías?
Las respuestas se dieron cita en abril de 2008 con el lanzamiento de GTA IV, demostrando que el trabajo en la producción de esta herramienta por parte de Rockstar San Diego y Rockstar North habia sido ejemplar. Liberty City no sólo era descomunal y muy detallada, sino que carecía por entero de tiempos de carga y ofrecía unas físicas impresionantes y unos trabajos sobre vehículos y personajes dignos de mención.

GTA IV no solo suponía una brillante demostración de intenciones en términos de tamaño y tasa de imágenes por segundo, sino que también ofrecía abrumadores detalles como la gente corriendo a cobijarse bajo la lluvia, la física de fluidos en general o el extraordinario sentido de la suspensión de los ejes de los vehículos.

Pero todo esto no lo lograría únicamente RAGE, pues el motor trabaja en conjunto con Euphoria, una herramienta únicamente destinada al campo de la física creado por NaturalMotion, que tiene en cuenta detalles como la musculatura de los cuerpos, el volumen de los elementos y el propio sistema motriz de los personajes.


Euphoria... una auténtica barbaridad en términos de programación que, en conjunto con RAGE, ha dejado momentos tan brillantes como tropezones de Niko con las aceras en estado de embriaguez, o una física de colisiones para vehículos y seres humanos nunca vistos hasta ahora.

El engine de producción propia de Rockstar fue empleado también con notables resultados en Midnight Club Los Angeles, y en The Lost and Damned, la expansión en forma de contenido descargable del propio Grand Theft Auto IV. Parece, por lo tanto, que el futuro de Rockstar pasa por el uso de este complejo engine, lo que asegura a la compañía fundada por Dan y Sam Houser una herramienta versátil y poderosa para los próximos años.

Los 3 mejores motores gráficos (I)


-Unreal Engine (Gears of Wars) -la bestia-




Uno de los más conocidos en la actualidad es el Unreal Engine 3.0, desarrollado por Epic. El trabajo de Epic en este campo es ya una eminencia, pues éste ya tiene sus precedentes desde la creación del primer Unreal Engine 1.0 en 1997, hasta el actual 3.5.

El mundo de los motores gráficos está repleto de compra/venta, y Epic es una compañía que, durante su historia ha sido uno de los vendedores en este mundo. Así mismo, con el unreal engine 1.0, se crearon diversos juegos entre los que se incluyen: Clive Barker’s Undying, Deus Ex...

Cuatro años después, el motor de Epic tuvo su primera revisión, ésta fue la 1ª que realmente otorgó enormes beneficios por venta de licencias, más incluso de lo que facturarían por la venta de sus propios juegos. Este motor entró en el mercado de la mano de America’s Army, convirtiéndose así en una de las herramientas más comunes de ese momento, acompañado de lanzamientos como: Brothers in Arms, Thief: Deadly Shadows o SWAT 4. La versatilidad de este motor ha hecho que se siguiese usando hasta no hace mucho, de la mano de juegos como Ghost Recon Advanced Warfighter.

Ya en la 3ª generación de este motor, unos pocos juegos empezaron a utilizar la potencia brutal de el último lanzamiento (en lo que a motores 3D se refiere), el Unreal Engine 3.0. Esta ultima revisión del motor, suponía un salto drástico en cuanto a calidad y performance se refiere. Su diseño está pensado para sacar partido a las librerías de DirectX 9 y 10 y del potencial que ofrecen las consolas de última generación, la XBOX360 y la Play Station 3. A pesar de los precedentes, su presentación al mundo no fue todo lo exitosa que se esperaba, ya que dejó muchísimas dudas a nivel técnico. Pero era únicamente cuestión de darle tiempo al tiempo. Mucho se hablaba ya de las impresionantes capturas de pantalla de Gears of Wars (1r juego en utilizar el Unreal Engine 3.0, creado por Epic Games), de las aventuras de Marcus Fenix, pero había algo que despertaba muchas dudas, el que no se publicase ni un solo video in-game, escamaba a todos. A más, Microsoft no lo consideraba el abanderado de su consola, pero, que finalmente, sí lo acabaría siendo. La muestra en el E3 de Los Angeles disipó las dudas del primer título que utilizaría la potencia del Unreal Engine 3.0, pero dejó mal sabor de boca en lo que se refiere a la faceta técnica del motor, ya que se mostró deficiente, con una tasa de transferencia de imágenes de lo más caprichosa (Fotogramas por segundo) e innumerables problemas de sincronía vertical, a más de los dientes de sierra, hacían que el producto final no acabsse de funcionar como se esperaba. Junto a todos estos problemas las dudas no tardaron en llegar.

A pesar de todos esos problemas, el motor creado por los chicos de Epic no paraba de venderse y facturar más millones para la compañía creadora. Incluso compañías como Activision, Atari, Electronic Arts o Ubisoft se hacían con los derechos del motor para poder utilizarlo en futuros títulos de su producción. Las dudas que despertó en la E3, fueron completamente disipadas en noviembre del 2006, cuando el primer lanzamiento de Gears of Wars fue un éxito total, a todos los niveles. Desde entonces un buen puñado de títulos utilizan este Unreal Engine 3.0, algunos tan célebres como Bioshock, I am Alive, Mass Effect o Mirror’s Edge.

A pesar de la disipación de toda duda en noviembre del 2006, el UE3.0 siguió generando polémicas. La palma se la acabaría llevando Silicon knigths con su Too Human, que decidió embarcarse en un costoso proceso judicial contra Epic, alegando que estos estaban saboteando su trabajo, ya que decían que no les ofrecía todo el rendimiento, a más del soporte adecuado, contratados con la licencia del UE3.0. “Epic nos ha defraudado a nosotros y a buena parte de la industria”, declaró Dennis Dyack, el demandante, a lo que desde Epic se contestó que “pretenden usar nuestra tecnología licenciada sin pagar por ella y sin cumplir las condiciones”. Finalmente, Silocon Knigth se desharía del UE3.0 y utilizaría un motor propio, acabando así con un juego medianamente correcto sobre el que se tenían depositadas muchas esperanzas de que fuese uno de los mejores títulos de la fecha.

Por otro lado, cabe destacar que los resultados ofrecidos por el UE3.0 dependen mucho de quien lo utiliza, y a que se necesita un buen equipo de diseño para poder sacar un buen partido de él. Ya que no solo se podían ver tremendos éxitos en el apartado gráfico y tecnológico, juegos como Hour of Victory o Legendary resultaron ser un desastre total tanto en el apartado gráfico como en el tecnológico.

Cabe destacar que hasta ahora Unreal Engine ha estado vinculado únicamente con PC, Play Station 3 y XBox360, las plataformas más avanzadas. Pero, ¿realmente atrae el éxito de Wii a Epic? La respuesta clara por parte del máximo responsable es no, e incluso la llegó a tachar de "virus" (un calificativo que me parece completamente fuera de lugar, a más de excesivo), ya que "La gente juega con ella dos meses y luego deja de utilizarla". Posteriormente, Mark Rein, uno de los altos cargos de Epic, fue más sutil, pero lo dejó igual de claro el desinterés de Epic. Citando textualmente, dijo: "Wii no es nuestro medio. Nuestra área de especialización se orienta a consolas de alto nivel". "Que Epic trabaje para la consola de Nintendo es como preguntarle a un escultor cuando va a comenzar a pintar".


Como último añadido, paso a comentar que en el lanzamiento de la segunda entrega de las aventuras de Marcus Fénix, en Gears of Wars 2, el motor fue mejorado, pasando así a su etapa 3.5. En ésta se produjeron varios cambios en la física de iluminación, a más de un mayor soporte y aprovechamiento del Hardware, pudiendo así incrementar el número de unidades simultáneas en pantalla.


PLC (Power Line Communications)

PLC, son siglas que provienen del ingles, el cual traducido nos indica: comunicaciones mediante cable eléctrico. Esta tecnología, utiliza la instalación de suministro eléctrico para crear conexiones de banda ancha a la red.

Pero, por que no es aprovechada esta tecnología a gran escala? Por que únicamente es aprovechada como una alternativa al Wi-Fi en una casa?

Bien, primero explicare el porque de su aprovechamiento como alternativa al Wi-Fi en las casas.

La tecnología PLC que un número creciente de usuarios esta adoptando como alternativa al Wi-Fi, se esta popularizando debido a las ventajas que ofrece frente a la tecnología inalámbrica:

-Con una red casera mediante PLC, se logra reducir drásticamente la perdida de paquetes, mientras que con Wi-Fi, esta perdida es más acusada.
-Ofrece una mejor respuesta (con esto me refiero a un "ping" más reducido) debido a que la información no debe de ser tratada de ningún modo, simplemente pasa por el adaptador PLC, a nuestra red eléctrica, y posteriormente a nuestro PC. En Wi-Fi, la información debe de ser tratada y enviada mediante ondas de radio, y esto tiene una gran desventaja, ya que a medida que ponemos obstáculos frente al emisor de la señal (en este caso un router), la señal que recibiremos será más débil, y con una mayor pérdida de paquetes.
-La seguridad de estas redes se puede considerar de las más seguras a nivel doméstico. Es cierto que nos podemos preguntar: "¿Y si vivo en un bloque de pisos, no me pueden robar la línea mis vecinos?" La respuesta es no, ya que la intensidad con la que llegarían los datos a ellos, seria tan pequeña que apenas podrían llegar a rescatar nada.
-Las 2 necesitan de una inversión en periféricos, ya bien sea los adaptadores PLC, o bien una tarjeta Wi-Fi o un receptor USB para poder recibir la señal.
-No requiere instalaciones adicionales ni cableado extra, pues utiliza el cableado eléctrico de la casa, y las propias líneas de alta tensión en caso de que llegue a aplicarse a gran escala.

Esta tecnología se lleva desarrollando ya desde los años 90, cuando las compañías eléctricas pensaron en si seria posible el trasmitir sus datos entre si, mediante la red eléctrica. Y aquí es cuando les llego la gran idea; "Si la podemos utilizar nosotros, se la podríamos vender a los usuarios", y así fue como sucedió, en España, tenemos una red experimental PLC en Zaragoza (Ignoro si aun permanece). Y como ya muchos han podido ver, si que es posible, e incluso es posible el llegar hasta los 200Mb. Pero esto nunca pasara, a nadie le interesa que los usuarios lleguen a tener tal tasa de transferencia.

Pero esta tecnología tampoco esta libre de problemas, ya que se ve muy afectada por las interferencias eléctricas, pero este podría ser considerado un problema menos, si tenemos en cuenta todas su ventajas.

La aplicación de esta tecnología a gran escala esta más avanzada en Europa que en los Estados Unidos, debido a su política de creación de redes eléctricas. En Europa, la energía se transmite a altos voltajes con tal de perder la menor cantidad de energía posible, al igual que en Estados Unidos, pero la diferencia viene en el momento de bajar la tensión para el suministro a los hogares. En Europa se utilizan grandes transformadores que abastecen a un número de entre 10 y 100 hogares, y en Estados Unidos, utilizan un pequeño transformador para cada casa, dificultando de gran manera el desarrollo de esta tecnología. Es por esto, que la utilización a gran escala de este sistema, esta más próximo de aplicarse en Europa que en Estados Unidos. Pero esto no lo veremos, pienso yo, hasta que las compañías se ingenien alguna manera con tal de poder degradar el servicio, ya que como dije antes, a nadie le interesa que un usuario común tenga tasas excesivamente altas de transferencia (Con el PLC, se podría suministrar hasta 50Mb por hogar)

Asus Marine Cool


La feria de CeBIT que se celebrará en Hannover del 3 al 8 de Marzo, ya a calentando motores. Pero esta gran convención se presenta con un triste telón de fondo, la crisis, cosa que repercute tanto en la misma feria, como en los propios fabricantes de componentes, que se ven seriamente afectados en el desarrollo de nuevas tecnologías. Pero parece ser que ASUS nos tiene reservadas algunas sorpresas, como es esta Asus Marine Cool, que se presenta como una de las mayores novedades de esta feria.

ASUS apuesta fuerte, y durante este año conoceremos importantes datos de este proyecto en desarrollo. Uno de todos estos proyectos, es el que les traigo en este momento; con la nueva Asus Marine Cool, que presenta importantes novedades para mejorar la refrigeración y la resistencia de esta monstruosa placa, que más que una motherboard, aparenta más n prototipo de una base lunar.

Esta placa en lo referente a los materiales utilizados, nos devuelve a tiempos ya pasados, sobretodo por la utilización de cerámica micro porosa con tal de disipar de una manera más eficiente el calor generado. Incorpora a más un sistema de refrigeración líquida integrada. La parte posterior de la placa, esta revestida también con material cerámico, con lo que podáramos percibir grandes mejoras a nivel térmico.

A parte de esto, poco más se conoce de esta placa, pero lo que si me puedo imaginar, es que su precio no será barato, ya que podría rondar los 500€ o más.

Plagio a Nintendo Wii

Los plagiadores de Microsoft, han tenido una genialísima idea!!! Sí! Transformar su XBOX360 en una plataforma wii más potente! Pero para eso, antes tiene que hacer, lo que mejor sabe hacer. Absorber a una empresa más pequeña y débil, con el fin de obtener todas sus investigaciones. Señores de Microsoft, no son capaces de pensar por si mismos? Es cuanto menos curioso, que lo que más éxito a tenido, provengan de empresas absorbidas. Señor Steve Ballmer; no eran ustede el que decia que: "Linux (ejemplo de programa de licencia libre) era un cancer que se aferra de la propiedad intelectual de todo lo que toca?"
No hablen tanto, y prediquen con el ejemplo...


Pero bueno, vamos a la noticia...

Hacerse con la tecnología de la empresa 3DV Systems, es de vital importancia para el proyecto.
La importancia de esta empresa radica en una tecnología capaz de detectar y capturar los movimientos con el fin de trasladarlos al juego.

Solo imagínense un juego tipo wii, pero con unos gráficos tipo Gears of wars, o bien algún tipo de Call Of Duty. S in ningún tipo de control, únicamente con nuestros movimientos frente a una camara, que como promete 3DV Systems, será de muchísima más calidad que las actuales.

Nuevos Intel core i7.



En el mercado actual, tenemos 3 modelos de procesadores Intel core i7, y con un significativo cambio en lo que se refiere a rendimiento. En esta gama, han sido retrasados la presentación de nuevos modelos, previstos en julio, y que posiblemente se retrasen 1 o 2 meses.

Estos nuevos procesadores de Intel, tendrán el nombre de Lynnfield, y en un principio se presentaran como la gama más baja y ajustada de precio de Intel, ya que estos en la actualidad, son muy caros.

Se cree que las diferencias con los modelos de gama alta de los i7, vendrían a ser:

-Reducción de precios respecto a la gama alta de i7, rondando los 100€.
-Reducción de la potencia de estos procesadores, respecto a la gama alta de i7.
-Eliminación del "triple channel", en favor del actual dual channel.
-Regreso del FSB, respecto al QuickPath utilizado por la gama alta de los i7.

Para este año 2009, Intel tiene muy buenas noticias, y novedades, pero a causa de la crisis, posiblemente tengamos que esperar hasta el 2010.

 
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