Logitech G Series (IV)

El siguiente, la solución a la pregunta de ¿Cómo meter en unos auriculares un sistema de sonido 7.1? El G35 Surround Sound Headset tiene la respuesta.

Este sistema de auriculares con micrófono integrado incorpora una simulación de sistema de audio 7.1, ya que sería imposible el poner un 7.1 real. Incorpora la tecnología Dolby. Sus auriculares están pensados así para albergar la oreja por completo, aislando así al usuario de sonidos que podrían entorpecer su labor. Para simular un sistema de audio 7.1 se han utilizado transductores por láser de 40mm con imanes de neodimio, consiguiendo así una altísima fidelidad de audio, tanto en bajos como agudos. El micrófono que incorpora está pensado para que elimine ruidos de fondo, captando únicamente nuestra voz.

En lo que a ergonomía se refiere, el G35 incorpora 3 alfombrillas de diadema intercambiables, unas almohadillas para los oídos con el fin de aliviar posibles presiones y daños a la oreja. La diadema es ajustable en su totalidad a más de ser elástica, peor incorporando piezas de acero para darle robustez.

En el apartado de control del G35, éste incorpora 3 teclas programables, controles de audio mediante una rueda incorporada en una de las orejeras. Este G35 tiene un accesorio muy importante para personas que hablen por Internet en juegos, ya que nos brinda la posibilidad de elegir entre 6 perfiles de voz, de manera que no puedan reconocérnosla. El micrófono tiene la peculiaridad de que cuando lo movemos hacia arriba se desactive para no interferir en la acción de otros usuarios, pero, ¿como sabemos cuando se desactivo realmente? El micrófono incorpora un LED rojo que se activa cuando el micrófono se encuentra inactivo.

Como curiosidad, este periférico de Logitech, ganó un premio en el CES Innovations 2009.

Logitech G Series (III)

El siguiente, el G19. El buque insignia de los teclados. Un teclado, que nada más verlo, nos va a dar la sensación de estar en un centro de mando espacial.

Pero, ¿qué nos ofrece este teclado? Pues bien, de lo que primero nos daremos cuenta, es de la pantalla LCD a color de 320x240, en contra de la del G15 y el G15v2, en la cual se muestra información acerca de juegos, datos de rendimiento, aplicaciones como pueden ser el TS, y la capacidad de que nosotros podamos modificar el código para que se muestre información de programas que no aparecen en ella. Alguno de estos programas, son el ya mencionado TS, Core Temp 0.99.4, juegos como el C&C 3 Tiberium Wars (y sus expansiones) C&C Red Alert 3, y el omnisciente WoW. El teclado, como con versiones anteriores, y, como pasa con el G13, las teclas vienen retro-iluminadas, con la diferencia de que nos da a elegir diversos colores, cosa que con el G15 no sucede. Y bueno, ¿dónde se vio un periférico de la clase G sin teclas programables? Pues este G19 nos ofrece hasta 12 teclas, en un total de 3 marcos, haciendo así posible el tener hasta 36 instrucciones distintas. Al contrario que con otros teclados más humildes, en éste se pueden pulsar hasta 5 teclas en simultáneo, sin que una de ellas, a pesar de haber sido pulsada, no haga su función. Ofrece la posibilidad de desactivar las teclas de Windows, de manera que así no nos interrumpan las sesiones de trabajo o juego, en las que se necesita toda la pantalla, por teclear la tecla que no se debía. Como pasa con el G15, este G19 trae incorporado 2 conectores USB, una distribución de cables inteligente, y controles multimedia integrados en él.


Pero no todo podía ser bueno en él. Su elevado coste, de casi 180€. A más de este inconveniente, para mover tal teclado, se necesita una gran cantidad de energía, lo que hace necesario que el teclado incorpore un adaptador de alimentación para su funcionamiento, un elemento, sin el cual, no lo podremos usar.

Logitech G Series (II)

El siguiente componente de la serie G es el Logitech G13, un pequeño teclado suplementario que nos hará más cómodas las sesiones de juego mediante un periférico más reducido, y con las suficientes teclas para darnos un control total sobre la situación.

El diseño está especialmente diseñado para ofrecernos la máxima comodidad gracias a su forma adaptada a la mano, permitiéndonos así llegar a todas las teclas. A más, los botones son cóncavos, de manera que nos ofrecerá más comodidad si cabe. Este pequeño teclado nos ofrece la garantía de que se mantendrá sólido cuando la situación lo requiera, ya que los pies están especialmente colocados, y la base es muy sólida.

Este teclado, nos ofrece 25 teclas programables para adaptarlas a nuestro estilo de juego, a más de marcos programables para realizar tareas complejas mediante un solo clic sin necesidad de hacer nosotros todo el proceso. El G13 lleva integrado un pequeño joystick con el que realizar maniobras rápidas. Las teclas, como pasa con diversos modelos, como por ejemplo, el G15, G15v2 y el G19, están retroiluminadas, cosa que al principio puede ser de mucha utilidad para escribir o jugar con baja luz, pero que, al final, te resultarán inservibles ya que no te pararás ni a mirar las teclas. Cuenta a más, con una pantalla LCD con unas dimensiones de 160×43, que nos ofrecerá soporte para ciertos juegos (C&C 3 Tiberium Wars) o ciertos programas (Core Temp).

El G13 nos ofrece una memoria integrada que nos permitirá guardar nuestras preferencias allá donde lo llevemos, ya que esto podría ser un teclado de bolsillo.

Logitech G Series (I)


En esta nueva entrada les traigo un análisis de la serie G de Logitech, una serie especialmente concebida para jugones. En este artículo trataré de comentar todas las opciones que nos ofrece la serie G de la marca suiza. Los periféricos a tratar son: G9, G13, G19, G35 y G51

Este ratón está especialmente diseñado para jugones ofreciendo hasta 3200dpi y hasta 1000hz como frecuencia de actualización. Su diseño nos ofrece la posibilidad de cambiarlo mediante un conjunto de 2 tapas; la XL y Precision. La XL nos ofrece una superficie satinada y un amplio diseño para una mayor comodidad en la sujeción. La Precision es más compacta y proporciona un mayor grado de control. El G9 nos ofrece el poder utilizar nuestro estilo de juego en cualquier PC en el que estemos, ya que nos da la posibilidad de guardar hasta 5 perfiles con nuestras configuraciones.

Este ratón, nos ofrece a más la posibilidad de regular la rueda, utilizando el habitual click to click, o dejar que la rueda gire sin ninguna restricción, facilitando así la navegación por páginas Web. Este G9 también nos ofrece la posibilidad de hasta ajustar su peso mediante un conjunto de pesas que llega hasta los 28g, que insertaríamos en el interior del ratón mediante una bandeja que incorpora, de tal manera que no molesten al usuario. En lo referente al apartado estético, este ratón nos ofrece a todos luces mediante diodos de diversos colores, y un conjunto de tapas intercambiables.

ATi 5970 - RV870 / nVidia 300 - GT300


Ya comienzan a aproximarse los lanzamientos de la próxima generación de tarjetas gráficas, y ya comienzan a surgir rumores sobre 2 nuevas bestias. La ATI Radeon HD5870 y nVidia GF 300 Series. Estas traerán mejoras muy significativas.

La ATi Radeon HD5870 vendría con el nuevo núcleo RV870. Sería a más una de las primeras, si no la primera, en ser completamente compatible con DirectX 11, versión que vendrá de la mano de Windows 7, el cual llegará sobre finales del 2009, lo que hace pensar que estas bestias salgan a la venta sobre esas fechas.

Las supuestas características de esta ATi 5870 y su versión doble demuestra que serán considerablemente más potentes que sus antecesoras, indicando algunas fuentes que podrían llegar a duplicar el rendimiento, que a mí, personalmente, me parece exagerada esa afirmación.

La llegada de esta gráfica podría verse beneficiada por la contratación de Bob Drebin, ex-directivo de ATI, por parte de la compañía Apple, ya que ésto podría cambiar la hegemonía actual de nVidia en Mac, decantándola más a favor de ATI.


Datos de la HD 5870


·GPU clock: 900 MHz.

·Memory clock: 1100 MHz.

·Performance: 2160Gflops.

·Texture fillrate: 43.200MT/s.

·Pixel fillrate: 28.800 MP/s.

·Bandwidth: 140.8 Gb/s.


Datos de la HD 5870x2


·GPU clock: 950 MHz.

·Memory clock: 1150 MHz.

·Performance: 2280Gflops.

·Texture fillrate: 45.600MT/s.

·Pixel fillrate: 20.400 MP/s.

·Bandwidth: 147.2 Gb/s.

En lo referente a la competencia de la ATi 5870 y el RV870 hay que fijarse en su principal rival, nVidia, quien lleva ya unos cuantos meses preparando el procesador GT300, trayendo consigo mejoras substanciales.

Algunos apuntan a que el GT300 será la GPU que traerá realmente un cambio de generación, ese cambio que toda la gente que apuesta por nVidia lleva tanto tiempo esperando, en lo referente a sus procesadores. Algún ejemplo podría ser la mejora para ejecutar instrucciones con CUDA, algo que parece, y desde la propia nVidia apuntan, será uno de los pilares centrales de la compañía en los próximos años. Es casi seguro que el proceso de fabricación actual de 65 y 55nm sea substituido por los 40nm, mejorando así los tiempos de ejecución, y reduciendo las temperaturas, que en algunos casos, ya son extremas. Sin ir más lejos, yo pude poner una GF EN9800GX2 a 100º.

La fecha de lanzamiento concreta es desconocida, como en el c aso de ATI, pero de igual manera, se espera que lleguen a finales de 2009, con la salida de Windows 7 pudiendo así aprovechar las ventajas que traiga consigo DirectX 11. Tampoco se tienen claro los nombres de los modelos, pero siguiendo con la lógica de la generación actual, posiblemente sus nomenclaturas únicamente cambien en el 300, en lugar del 200 actual. Se desconocen las características más técnicas que podrían tener estos modelos.

Los precios son completamente desconocidos, pero no creo que vayan muy desencaminados de los precios actuales de las gráficas de gama alta actuales (250 € -500€)

Los 3 mejores motores gráficos (III)

CryEngine / Crysis – Definición de Fotorrealismo, potencia en estado puro-

El último, CryEngine, pero el más potente de los 3 engines. CryEngine 2.0, que ya ha podido ser observado en Crysis, y en Crysis Warhead.

El equipo que está tras la creación de esta sofisticadísima herramienta son los chicos de CryTek, creadores de Crysis, uno de los juegos más impactantes, si no el que más, a nivel gráfico según mi criterio. CryTek, una compañía de origen alemán, fue fundada en 1999. Ha estado siempre especializada en la creación de motores gráficos, hasta que un cúmulo de casualidades provocó su irrupción en el mundo del desarrollo de videojuegos de la mano de Far Cry.

Fue este memorable shooter ambientado en una isla tropical infestada de criaturas mutantes el que les puso en el mapa como estudio, en lo que no pretendía ser más que una demostración de su primer trabajo: CryEngine 1.0


Por otro lado hay que destacar que el videojuego, pese al aplauso de la crítica a nivel mundial, tuvo serios problemas en su país de origen, donde el hecho de ser alemán no fue motivo suficiente para que el título fuese censurado en sus partes más violentas por las autoridades alemanas. A pesar de esta medida, los aficionados descubrieron rápidamente que alterando una serie de elementos del código del programa se podia saltar cómodamente esta censura, desbloqueando así la sangre y las físicas del cuerpo para la muerte de los enemigos.

La atención de CryTek por su videojuego de debut no acabó en el momento de su puesta a la venta, pues durante años continuaron trabajando en parches y actualizaciones que potenciaban aún más su ya de por sí rotundo apartado gráfico. Así el videojuego llego a la versión 1.4 incorporando, entre otros, soporte para HDR o para microprocesadores de 64 bits.

Pasado un tiempo, una pequeña parte del equipo de CryTek continuaba ocupado en actualizaciones y parches para Far Cry, el resto trabajaba incesante en una revisión del CryEngine y en Crysis, lo que desde el estudio consideraban la mejor forma de mostrarlo a la industria. El videojuego se convertiría rápidamente en uno de los más esperados del 2007 por la enorme calidad de las screens y videos mostrados. A más, la prensa especializada se deshacía en elogios hacia su apartado jugable. CryEngine 2.0 se convertía de este modo en el máximo exponente visual del momento, y pese a las discretas ventas del título se sentaban interesantes bases sobre las que trabajar en un futuro.

Con el serio varapalo de ventas que supuso el deficiente rendimiento de Crysis como exclusivo de PC, desde CryTek se advirtió que éste seria el último videojuego exclusivo de esta plataforma que harían, a excepción de Warhead. El shooter para compatibles superó el millón y medio de copias vendidas, aunque esa cifra estaba muy por debajo de las estimaciones del estudio alemán y de EA, que se encargo de su distribución.


Cevat Yerli, director del proyecto, afirmaba que: “Por cada Crysis comprado se piratearon 20”. “A partir de Crysis Warhead todos nuestros juegos serán multiplataforma”. Pero, a esta afirmación de Cevat Yerli, se le unió la pregunta ¿Están preparadas en términos de hardware las consolas actuales para mover con garantías un engine como éste? CryTek parece tenerlo claro. “CryEngine 2 funcionará en consolas como en un Pc de gama alta”, recalcando a más que “cada juego de CryTek tendrá algo que ofrecer a cada plataforma, y aprovechará cuidadosamente las capacidades y fortalezas (…) de cada máquina de lanzamiento”.

CryEngine 2.0 está siendo empleado ya en abundantes videojuegos que se encuentran ahora mismo en desarrollo. Entre ellos se cuentan el MMORPG Entropia Universe, Merchants of Brooklyn, Forged by Chaos o Blue Mars entre otros.

Como algunas curiosidades acerca de este engine se puede hacer hincapié en el que más de un millón de líneas componen su código, y de los más de 6Gb que ocupa la instalación de Crysis, catalogado por CryTek como el más exigente del momento, 4Gb eran exclusivos sólo para texturas. Otra curiosidad podría ser que durante el desarrollo de Crysis la policía alemana irrumpió en las oficinas de CryTek debido a que una investigación apuntaba al uso de software ilegal en las oficinas pero finalmente la acusación resulto ser falsa.

Los 3 mejores motores gráficos (II)

Rockstar Advanced Game Engine / GTA IV

Si anteriormente hablé de Epic, una compañía vendedora, ahora hablaré de Rockstar, que es justamente lo contrario.

Hasta 2006 Rockstar se había abastecido de discretos motores como Renderware, creado por Criterion (Creadores a su vez del juego Burnout), con el que desarrollaron GTA III, GTA: Vice City, GTA: San Andreas o Canis Canem Edit. A pesar de lo cómodos que aparentaban sentirse comprando motores gráficos desentendiéndose así completamente de una de las más engorrosas fases de la producción, hubo finalmente dos factores que hicieron cambiar por completo su política de desarrollo. El primero fue la compra de Criterion por parte de EA. El segundo es la apuesta de Rockstar por la independencia más absoluta en el desarrollo de un videojuego, presentando así su primera herramienta de programación propia: RAGE.

El debut de RAGE fue con el fantástico Table Tennis, demostrando una versatilidad enorme y ofreciendo uno de los mejores trabajos de modelado sobre personajes que se habían visto hasta la fecha. Table Tennis resultó un atípico ejercicio técnico y uno de los primeros exponentes visuales de XBox 360.

Esta demostración, sin embargo, no era motivo para que se mantuvieran las dudas sobre la mutabilidad de la herramienta, puesto que con el anuncio también se revelaba el desarrollo de GTA IV. Un título deportivo con apenas dos personajes en pantalla como Table Tennis no era la mejor forma de comprobar las capacidades de un motor que debía de ser la piedra angular de la compañía en el futuro. ¿Sería capaz este engine de adaptarse a un mundo gigantesco como el de Liberty City? ¿Se resentirían mucho los decorados y modelados con el cambio? ¿Empezaría Rockstar a licenciar el motor a otras compañías?
Las respuestas se dieron cita en abril de 2008 con el lanzamiento de GTA IV, demostrando que el trabajo en la producción de esta herramienta por parte de Rockstar San Diego y Rockstar North habia sido ejemplar. Liberty City no sólo era descomunal y muy detallada, sino que carecía por entero de tiempos de carga y ofrecía unas físicas impresionantes y unos trabajos sobre vehículos y personajes dignos de mención.

GTA IV no solo suponía una brillante demostración de intenciones en términos de tamaño y tasa de imágenes por segundo, sino que también ofrecía abrumadores detalles como la gente corriendo a cobijarse bajo la lluvia, la física de fluidos en general o el extraordinario sentido de la suspensión de los ejes de los vehículos.

Pero todo esto no lo lograría únicamente RAGE, pues el motor trabaja en conjunto con Euphoria, una herramienta únicamente destinada al campo de la física creado por NaturalMotion, que tiene en cuenta detalles como la musculatura de los cuerpos, el volumen de los elementos y el propio sistema motriz de los personajes.


Euphoria... una auténtica barbaridad en términos de programación que, en conjunto con RAGE, ha dejado momentos tan brillantes como tropezones de Niko con las aceras en estado de embriaguez, o una física de colisiones para vehículos y seres humanos nunca vistos hasta ahora.

El engine de producción propia de Rockstar fue empleado también con notables resultados en Midnight Club Los Angeles, y en The Lost and Damned, la expansión en forma de contenido descargable del propio Grand Theft Auto IV. Parece, por lo tanto, que el futuro de Rockstar pasa por el uso de este complejo engine, lo que asegura a la compañía fundada por Dan y Sam Houser una herramienta versátil y poderosa para los próximos años.

 
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