Los 3 mejores motores gráficos (II)
Rockstar Advanced Game Engine / GTA IV
Si anteriormente hablé de Epic, una compañía vendedora, ahora hablaré de Rockstar, que es justamente lo contrario.
Hasta 2006 Rockstar se había abastecido de discretos motores como Renderware, creado por Criterion (Creadores a su vez del juego Burnout), con el que desarrollaron GTA III, GTA: Vice City, GTA: San Andreas o Canis Canem Edit. A pesar de lo cómodos que aparentaban sentirse comprando motores gráficos desentendiéndose así completamente de una de las más engorrosas fases de la producción, hubo finalmente dos factores que hicieron cambiar por completo su política de desarrollo. El primero fue la compra de Criterion por parte de EA. El segundo es la apuesta de Rockstar por la independencia más absoluta en el desarrollo de un videojuego, presentando así su primera herramienta de programación propia: RAGE.
El debut de RAGE fue con el fantástico Table Tennis, demostrando una versatilidad enorme y ofreciendo uno de los mejores trabajos de modelado sobre personajes que se habían visto hasta la fecha. Table Tennis resultó un atípico ejercicio técnico y uno de los primeros exponentes visuales de XBox 360.

Esta demostración, sin embargo, no era motivo para que se mantuvieran las dudas sobre la mutabilidad de la herramienta, puesto que con el anuncio también se revelaba el desarrollo de GTA IV. Un título deportivo con apenas dos personajes en pantalla como Table Tennis no era la mejor forma de comprobar las capacidades de un motor que debía de ser la piedra angular de la compañía en el futuro. ¿Sería capaz este engine de adaptarse a un mundo gigantesco como el de Liberty City? ¿Se resentirían mucho los decorados y modelados con el cambio? ¿Empezaría Rockstar a licenciar el motor a otras compañías?
Las respuestas se dieron cita en abril de 2008 con el lanzamiento de GTA IV, demostrando que el trabajo en la producción de esta herramienta por parte de Rockstar San Diego y Rockstar North habia sido ejemplar. Liberty City no sólo era descomunal y muy detallada, sino que carecía por entero de tiempos de carga y ofrecía unas físicas impresionantes y unos trabajos sobre vehículos y personajes dignos de mención.
GTA IV no solo suponía una brillante demostración de intenciones en términos de tamaño y tasa de imágenes por segundo, sino que también ofrecía abrumadores detalles como la gente corriendo a cobijarse bajo la lluvia, la física de fluidos en general o el extraordinario sentido de la suspensión de los ejes de los vehículos.
Pero todo esto no lo lograría únicamente RAGE, pues el motor trabaja en conjunto con Euphoria, una herramienta únicamente destinada al campo de la física creado por NaturalMotion, que tiene en cuenta detalles como la musculatura de los cuerpos, el volumen de los elementos y el propio sistema motriz de los personajes.
Euphoria... una auténtica barbaridad en términos de programación que, en conjunto con RAGE, ha dejado momentos tan brillantes como tropezones de Niko con las aceras en estado de embriaguez, o una física de colisiones para vehículos y seres humanos nunca vistos hasta ahora.
El engine de producción propia de Rockstar fue empleado también con notables resultados en Midnight Club Los Angeles, y en The Lost and Damned, la expansión en forma de contenido descargable del propio Grand Theft Auto IV. Parece, por lo tanto, que el futuro de Rockstar pasa por el uso de este complejo engine, lo que asegura a la compañía fundada por Dan y Sam Houser una herramienta versátil y poderosa para los próximos años.
2 comentarios:
muy buen aporte como siempre, difici que alguien quede con dudas... segui asi!
Excelente comentario haciendo hincapié sobre todo en la importancia sobre el desarrollo de una tecnología propia de RockStar y su influencia en el desarrollo futuro de aplicaciones
Muy buen trabajo
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