Los 3 mejores motores gráficos (III)

CryEngine / Crysis – Definición de Fotorrealismo, potencia en estado puro-

El último, CryEngine, pero el más potente de los 3 engines. CryEngine 2.0, que ya ha podido ser observado en Crysis, y en Crysis Warhead.

El equipo que está tras la creación de esta sofisticadísima herramienta son los chicos de CryTek, creadores de Crysis, uno de los juegos más impactantes, si no el que más, a nivel gráfico según mi criterio. CryTek, una compañía de origen alemán, fue fundada en 1999. Ha estado siempre especializada en la creación de motores gráficos, hasta que un cúmulo de casualidades provocó su irrupción en el mundo del desarrollo de videojuegos de la mano de Far Cry.

Fue este memorable shooter ambientado en una isla tropical infestada de criaturas mutantes el que les puso en el mapa como estudio, en lo que no pretendía ser más que una demostración de su primer trabajo: CryEngine 1.0


Por otro lado hay que destacar que el videojuego, pese al aplauso de la crítica a nivel mundial, tuvo serios problemas en su país de origen, donde el hecho de ser alemán no fue motivo suficiente para que el título fuese censurado en sus partes más violentas por las autoridades alemanas. A pesar de esta medida, los aficionados descubrieron rápidamente que alterando una serie de elementos del código del programa se podia saltar cómodamente esta censura, desbloqueando así la sangre y las físicas del cuerpo para la muerte de los enemigos.

La atención de CryTek por su videojuego de debut no acabó en el momento de su puesta a la venta, pues durante años continuaron trabajando en parches y actualizaciones que potenciaban aún más su ya de por sí rotundo apartado gráfico. Así el videojuego llego a la versión 1.4 incorporando, entre otros, soporte para HDR o para microprocesadores de 64 bits.

Pasado un tiempo, una pequeña parte del equipo de CryTek continuaba ocupado en actualizaciones y parches para Far Cry, el resto trabajaba incesante en una revisión del CryEngine y en Crysis, lo que desde el estudio consideraban la mejor forma de mostrarlo a la industria. El videojuego se convertiría rápidamente en uno de los más esperados del 2007 por la enorme calidad de las screens y videos mostrados. A más, la prensa especializada se deshacía en elogios hacia su apartado jugable. CryEngine 2.0 se convertía de este modo en el máximo exponente visual del momento, y pese a las discretas ventas del título se sentaban interesantes bases sobre las que trabajar en un futuro.

Con el serio varapalo de ventas que supuso el deficiente rendimiento de Crysis como exclusivo de PC, desde CryTek se advirtió que éste seria el último videojuego exclusivo de esta plataforma que harían, a excepción de Warhead. El shooter para compatibles superó el millón y medio de copias vendidas, aunque esa cifra estaba muy por debajo de las estimaciones del estudio alemán y de EA, que se encargo de su distribución.


Cevat Yerli, director del proyecto, afirmaba que: “Por cada Crysis comprado se piratearon 20”. “A partir de Crysis Warhead todos nuestros juegos serán multiplataforma”. Pero, a esta afirmación de Cevat Yerli, se le unió la pregunta ¿Están preparadas en términos de hardware las consolas actuales para mover con garantías un engine como éste? CryTek parece tenerlo claro. “CryEngine 2 funcionará en consolas como en un Pc de gama alta”, recalcando a más que “cada juego de CryTek tendrá algo que ofrecer a cada plataforma, y aprovechará cuidadosamente las capacidades y fortalezas (…) de cada máquina de lanzamiento”.

CryEngine 2.0 está siendo empleado ya en abundantes videojuegos que se encuentran ahora mismo en desarrollo. Entre ellos se cuentan el MMORPG Entropia Universe, Merchants of Brooklyn, Forged by Chaos o Blue Mars entre otros.

Como algunas curiosidades acerca de este engine se puede hacer hincapié en el que más de un millón de líneas componen su código, y de los más de 6Gb que ocupa la instalación de Crysis, catalogado por CryTek como el más exigente del momento, 4Gb eran exclusivos sólo para texturas. Otra curiosidad podría ser que durante el desarrollo de Crysis la policía alemana irrumpió en las oficinas de CryTek debido a que una investigación apuntaba al uso de software ilegal en las oficinas pero finalmente la acusación resulto ser falsa.

Los 3 mejores motores gráficos (II)

Rockstar Advanced Game Engine / GTA IV

Si anteriormente hablé de Epic, una compañía vendedora, ahora hablaré de Rockstar, que es justamente lo contrario.

Hasta 2006 Rockstar se había abastecido de discretos motores como Renderware, creado por Criterion (Creadores a su vez del juego Burnout), con el que desarrollaron GTA III, GTA: Vice City, GTA: San Andreas o Canis Canem Edit. A pesar de lo cómodos que aparentaban sentirse comprando motores gráficos desentendiéndose así completamente de una de las más engorrosas fases de la producción, hubo finalmente dos factores que hicieron cambiar por completo su política de desarrollo. El primero fue la compra de Criterion por parte de EA. El segundo es la apuesta de Rockstar por la independencia más absoluta en el desarrollo de un videojuego, presentando así su primera herramienta de programación propia: RAGE.

El debut de RAGE fue con el fantástico Table Tennis, demostrando una versatilidad enorme y ofreciendo uno de los mejores trabajos de modelado sobre personajes que se habían visto hasta la fecha. Table Tennis resultó un atípico ejercicio técnico y uno de los primeros exponentes visuales de XBox 360.

Esta demostración, sin embargo, no era motivo para que se mantuvieran las dudas sobre la mutabilidad de la herramienta, puesto que con el anuncio también se revelaba el desarrollo de GTA IV. Un título deportivo con apenas dos personajes en pantalla como Table Tennis no era la mejor forma de comprobar las capacidades de un motor que debía de ser la piedra angular de la compañía en el futuro. ¿Sería capaz este engine de adaptarse a un mundo gigantesco como el de Liberty City? ¿Se resentirían mucho los decorados y modelados con el cambio? ¿Empezaría Rockstar a licenciar el motor a otras compañías?
Las respuestas se dieron cita en abril de 2008 con el lanzamiento de GTA IV, demostrando que el trabajo en la producción de esta herramienta por parte de Rockstar San Diego y Rockstar North habia sido ejemplar. Liberty City no sólo era descomunal y muy detallada, sino que carecía por entero de tiempos de carga y ofrecía unas físicas impresionantes y unos trabajos sobre vehículos y personajes dignos de mención.

GTA IV no solo suponía una brillante demostración de intenciones en términos de tamaño y tasa de imágenes por segundo, sino que también ofrecía abrumadores detalles como la gente corriendo a cobijarse bajo la lluvia, la física de fluidos en general o el extraordinario sentido de la suspensión de los ejes de los vehículos.

Pero todo esto no lo lograría únicamente RAGE, pues el motor trabaja en conjunto con Euphoria, una herramienta únicamente destinada al campo de la física creado por NaturalMotion, que tiene en cuenta detalles como la musculatura de los cuerpos, el volumen de los elementos y el propio sistema motriz de los personajes.


Euphoria... una auténtica barbaridad en términos de programación que, en conjunto con RAGE, ha dejado momentos tan brillantes como tropezones de Niko con las aceras en estado de embriaguez, o una física de colisiones para vehículos y seres humanos nunca vistos hasta ahora.

El engine de producción propia de Rockstar fue empleado también con notables resultados en Midnight Club Los Angeles, y en The Lost and Damned, la expansión en forma de contenido descargable del propio Grand Theft Auto IV. Parece, por lo tanto, que el futuro de Rockstar pasa por el uso de este complejo engine, lo que asegura a la compañía fundada por Dan y Sam Houser una herramienta versátil y poderosa para los próximos años.

 
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